• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Counter-Strike » Counter-Strike Source " Создаем темы !! » Чтиво (Различные статьи о CSS)
Чтиво
Тактика успешного использования пистолетов

Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно.
Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом.
Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох.
Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов.

USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть "обеззвучивание" выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову.

Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончлся боеезапас, становится легкой добычей бойца вооруженного Glock. Еще одна особенность пис толета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точнсть попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях, но в ближнем бою burst fire позволяет даволно быстро нашпиговать противника свинцом.

Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех попадпний, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову, противник склеит ласты незамедлительно. Кроме это-
го, это единственный пистолет, который проби-вает стены и двери, что делает его незамени-мым помощником снайпера в ближнем бою. у Desert Eagle есть два существенных недостатка.
Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно малая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть и легко подстрелить противника.

Р228 — сочетает хорошую убойную силу и давольно вместительный магазин на 13 пат-
ронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle,
этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Во-
обще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени пов-
реждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike.

Теперь рассмотрим эксклюзивные стволы, Которые доступны либо только террористам, либо только контрам.

Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент.
Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лих-вой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того: это очень меткий пистолет — практичес-каждый выстрел попадает в цель, да и ско-рострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем.

Dual Beretta 96G Elites — доступен толькотеррористам. Самое большое разочарование
для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета луч-ше чем один, однако в случае с Dual Beretta это не так. Единственное достоин-ство "сдвоенной" "Беретты" — много патронов в обойме, аж 30. что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том,
что у "Беретты" ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения(как у Глока)! Убить кого бы то ни было из "Беретты" почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол.

Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, МР5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.

Добавлено (05.07.2010, 18:21)
---------------------------------------------
Частые заблуждения

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.
Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда

- Бееежать! Бееежать! Бееежать!

А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется?

- Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть

После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок

Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами.

* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко".

Заблуждение 4. Риск оправдан

Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход

Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу

Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином

Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..

Добавлено (06.07.2010, 10:43)
---------------------------------------------
Все команды ботов

Часть 1: управление ботами

bot_chatter: off / radio / minimal / normal

Как часто бот использует радиокомманды.

****************************************************

bot_defer_to_human: 0/1

Поставьте 0, чтобы бот выполнил миссию на карте.

****************************************************

bot_difficulty: 0/1/2/3

Сложность бота: 0 - Легкий, 1 - Нормальный, 2 – Тяжелый, 3 - Професионал.

****************************************************

bot_join_after_player: 0/1

Бот ждет, когда человек подключится и только тогда подключается сам.

****************************************************

bot_join_team: any/CT/T

добавить бота за определенную команду (или наугад).

****************************************************

bot_add

Добавить бота в команду, где игроков меньше.

****************************************************

bot_add_ct

Добавить бота-спецназовца.

****************************************************

bot_add_t

Добавить бота-террориста.

****************************************************

bot_kick

Кикнуть определенного бота, или же всех, если имя бота не было указано.

****************************************************

bot_kill

Убить бота, или же всех, если имя бота не было указано.

****************************************************

bot_prefix: "string"

Определить префикс перед именами ботов.

****************************************************

bot_quota

Установить минимальное количество ботов на сервере.

****************************************************

bot_quota_mode normal / fill

Определяет тип квоты для ботов. Допустимые значения:

'normal' и 'fill'. Если 'fill', то серевер будет кикать количество

ботов, равное подключающимся людям.

****************************************************

bot_auto_vacate

Если не равно нулю, боты будут автоматически покидать сервер, чтобы освободить место для игроков.

****************************************************

bot_auto_follow

Если не ноль, то боты могут следовать за игроком.

****************************************************

bot_memory_usage

Сообщить о занимаемой ботами памяти.

****************************************************

bot_allow_rogues: 0/1

Если не равно нулю, боты иногда могут "выходить из

повиновения". В этом режиме боты не слушаются радио команд и не следуют

задаче карты.

****************************************************

bot_eco_limit

Если не ноль, то боты не будут покупать, если сумма денег будет меньше этой цифры.

****************************************************

bot_profile_db

Имя файла профиля ботов.

****************************************************

Часть 2: ограничения по оружию

bot_all_weapons

Позволить ботам использовать все оружие.

****************************************************

bot_knives_only

Боты используют только ножи.

****************************************************

bot_pistols_only

Боты используют только пистолеты.

****************************************************

bot_snipers_only

Боты используют только снайперские винтовки.

****************************************************

bot_allow_grenades: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать гранаты.

****************************************************

bot_allow_machine_guns: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать пулеметы.

****************************************************

bot_allow_pistols: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты.

****************************************************

bot_allow_rifles: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать винтовки.

****************************************************

bot_allow_shotguns: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать шотганы.

****************************************************

bot_allow_snipers: 0/1

Разрешить ботам быть снайперами снайперские винтовки.

****************************************************

bot_allow_sub_machine_guns: 0/1

Запретить или разрешить ботам использовать пистолеты-пулеметы.

****************************************************

Часть 3: редактирование навигации

sv_cheats 0 / 1

Должно иметь значение , чтобы редактировать навигацию ботов.

****************************************************

nav_quicksave

Установите значение 1 для пропуска фазы анализа, занимающей много времени. Полезно для сбора данных и тестирования.

****************************************************

nav_generate

Сгенерировать вэйпоинты для текущей карты.

****************************************************

nav_analyze

Обновить вэйпоинты для текущей карты и сохранить их на диск.

****************************************************

nav_edit

Если 1, то можно интерактивно редактировать вэйпоинты.

****************************************************

nav_load

Загрузить вэйпоинты для текущей карты.

****************************************************

nav_save

Сохранить вэйпоинты на диск.

****************************************************

nav_mark

Выделить зону под курсором для последующих манипуляций с коммандами.

****************************************************

nav_corner_lower

Опустить выбранный угол выделенной области.

****************************************************

nav_corner_raise

Поднять выбранный угол выделенной области.

****************************************************

nav_corner_select

Выбрать угол выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы выбрать все 4 угла.

****************************************************

nav_begin_area

Определяет угол новой области. Для завершения создания области

перетащитепротивоположный угол в желаемую точку и выполните команду

‘nav_end_area’.

****************************************************

nav_end_area

Определить второй угол у Зоны и создать его.

****************************************************

nav_connect

Для соединения двух областей, выберите первую область, пометьте вторуй

и запустите команду connect. Замечание: эта операция создает

ОДНОСТОРОННЕЕ соединение от первой ко второй области. Для создания

двусторонней связи повторите операцию от второй области к первой.

****************************************************

nav_disconnect

Для разрыва соединения между областями, выберите первую область,

пометьте вторую область и запустите команду disconnect. Это удалит все

соединения между двуми областями.

****************************************************

nav_crouch

Включает/выключает флаг 'must crouch in this area' используемый системой AI.

****************************************************

nav_delete

Удаляет помеченную область

****************************************************

nav_jump

Включает/выключает флаг 'traverse this area by jumping' используемый системой AI.

****************************************************

nav_merge

Для слияния двух областей в одну, выберите первую область, пометьте вторую наведя на нее курсор и запустите команду merge.

****************************************************

nav_no_jump

Включает/выключает флаг 'dont jump in this area' используемый системой AI.

****************************************************

nav_show_approach_points

Показать точки приближения в навигационной сетке

****************************************************

nav_show_danger

Показать текущие «уровни опасности».

****************************************************

nav_splice

Для состыковки двух областей выберите первую область, пометьте вторую и

запустите команду splice для создания новой соединяющей области между

ними.

****************************************************

nav_split

Для разделения области на две части расположите линию разделения с помощью курсора и выполните команду split.

****************************************************

sav_strip

Удаляет все точки укрытия, столкновения и приближения из выбранной области.

****************************************************

nav_area_bgcolor

Цвет в формате RGBA для использования в качестве заднего фона в областях навигации при редактировании.

****************************************************

nav_check_floor

Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.

****************************************************

nav_clear_walkable_marks

Удалить все ранее установленные проходимые позиции.

****************************************************

nav_compress_id

Пересортирует ID областей и лестниц по порядку.

****************************************************

nav_coplanar_slope_limit

Х.З.

****************************************************

nav_corner_place_on_ground

Располагает выбранный угол выделенной области на земле.

****************************************************

nav_ladder_flip

Меняет направление выделенной лестницы.

****************************************************

nav_mark_walkable

Отмечает текущее положение проходимой позиции. Эти позиции используются

в качестве начальной позиции при оценке карты для создания

навигационной сетки.

****************************************************

nav_show_area_info

Длительность отображения ID и атрибутов навигационных областей при редактировании в секундах.

****************************************************

nav_slope_limit

Z-компонента ground unit normal должен быть больше чем это значение чтобы можно было сгенерировать навигационные области.

****************************************************
nav_snap_to_grid

Стыковать с сеткой при создании новых навигационных областей.

****************************************************

nav_split_place_on_ground

При значении TRUE области навигации будут расположены на одном уровне с землей при разделении.

****************************************************

nav_transient

Включает/выключает флаг 'area is transient and may become blocked' используемый

системой AI.

****************************************************

nav_update_blocked

Обновляет статус заблокировано/разблокировано для каждой области навигации.

****************************************************
nav_avoid

Включает/выключает флаг 'avoid this area when possible' используемый системой AI.

****************************************************

nav_dont_hide

Включает/выключает флаг 'area is not suitable for hiding spots' используемый системой AI.

****************************************************

nav_run

Включает/выключает флаг 'traverse this area by running' используемый системой AI.

****************************************************

nav_stand

Включает/выключает флаг 'stand while hiding' используемый системой AI.

****************************************************

nav_warp_to_mark

Создает игрока в отмеченной области.

****************************************************

Часть 4: контролирование навигации ботов

bot_crouch: 0/1

Маркирует отмеченную облать как пункт приседания ботов.

****************************************************

bot_debug: 0/1

Используется для отлаживания информации о поведении бота.

****************************************************

bot_freeze: 0/1

Используется для заморозки(остановки) всех ботов; 1 вкл, 0 выкл.

****************************************************

bot_goto_mark

Отправляет бота на выбранную область.

****************************************************

bot_show_nav: 0/1

Показать навигационные пути ботов.

****************************************************

bot_stop: 0/1

Остановка ботов. Боты просто стоят и ничего не делают.

****************************************************

bot_traceview: 0/1

Увидеть поле зрения ботов при навигации по карте.

****************************************************

bot_traceview_extended: 0/1

Неизвестная команда...

****************************************************

bot_walk: 0/1

Боты только ходят. То есть они не могут бежать.

****************************************************

bot_zombie: 0/1

Боты стоят и ничего не делают, но в отличие от bot_stop реагируют на

действия игрока. Используется для тестирования навигационных путей.

****************************************************
****************************************************
****************************************************
****************************************************
****************************************************

Добавлено (06.07.2010, 10:50)
---------------------------------------------
Команды SourceTV

В одном из обновлениях Steam было сказано о новой утилите SourceTV. SourceTV - это аналог утилиты HLTV из counter-Strike 1.6. Ниже приведены команды для управления новым инструментом, ведь они отличаются от использовавшихся в HLTV.

P.S. === Если кто использует эту утилиту, возможно Вам будет интересной эта новость.

tv_autorecord 0 - Автоматическая запись всех игр в виде SrcTV демо.

*************************************************

tv_debug 0 - Информация для отладки SrcTV

*************************************************

tv_delay 10 - Задержка вещания в секундах

*************************************************

tv_dispatchmode 1 - Перенаправление клиентов на relay-прокси. 0 - никогда, 1 - при необходимости, 2 - всегда

*************************************************

tv_enable 0 - Активирует SrcTV на сервере

*************************************************

tv_maxclients 128 - Максимальное количество клиентов SrcTV сервера

*************************************************

tv_maxrate 3500 - Лимит пропускной способности зрителя, 0 - без ограничений

*************************************************

tv_name 0 - Имя хоста SrcTV

*************************************************

tv_overrideroot 0 - Заместить адрес SrcTV master root

*************************************************

tv_password "" - пароль SrcTV для клиентов

*************************************************

tv_record - Начинает запись SrcTV-демо

*************************************************

tv_relay - Подключается к SrcTV серверу или relay-вещанию

*************************************************

tv_relaypassword "" - Пароль для relay-прокси SrcTV

*************************************************

tv_retry - Переподключается к SrcTV relay-прокси

*************************************************

tv_snapshotinterval 2 - Делает скриншот каждый n-ный "tick"

*************************************************

tv_status - Подключается к указанному SrcTV серверу

*************************************************

tv_stop - Останавливает запись демо SrcTV

*************************************************

tv_stoprecord - Останавливает запись демо SrcTV

*************************************************

Добавлено (06.07.2010, 11:01)
---------------------------------------------
Улучшаем FPS в Counter-Strike: Source

Для начала, для пользователей видеокарточек от ATI, предлагаю скачать последние драйвера - Omega Drivers. Для примера, они добавили 7 FPS на 9800 pro 128. Владельцы nVIDIA ищут последние драйверы на соответствующем сайте.
Далее я опишу несколько основных графических настроек и объясню, почему вы должныне должны их использовать.

Vsync: яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек. Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров - бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.

AA & AF: АА сглаживает линии и границы, делает их плавнее. AF делает текстуры более качественными, лучше выглядящими, в вдалеке. Эти оба параметра съедают порядочно FPS (особенно AA). ДА и в итоге получается, что "цена - качество" просто несопоставимы. А вместо AF используйте лучше параметр trilinear (на большинстве карт его производительность быстрее, чем у bilinear).

Остальные настройки можно смело ставить на максимум, за исключением, правда, water complexity - рекомендую поставить параметр на simple reflections.
А теперь к веселью!

Теперь посмотрим, что можно улучшить в Counter-Strike: Source с помощью консольных команд. Для начала создадим файл в папке "counter-strike source/cstrike/cfg/" и назовем его autoexec.cfg. Открываем файл любым текстовым редактором и пишем туда следующие параметры:

Замечание: некоторые приведенные ниже команды считаются читами. Если на сервере стоит команда sv_cheats "0" (а это скорее всего так), то некоторые команды просто не будут работать. Но команды ни в коем случае не являются читами, и вы можете использовать их без угнетения вашей бессовестной совести smile .

r_mmx 1
Включает поддержку процессоров MMX. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_sse 1
Включает поддержку процессоров SSE. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_sse2 1
Включает поддержку процессоров SSE2. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_3dnow 1
Включает поддержку технологии 3DNOW (только для AMD). Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки

r_3dsky 0
Убирает марево вокруг 3D объектов. Считается читом, по неизвестным причинам. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки

r_shadows 0
Хочу сказать одну вещь про тени в Half-life 2: они реально фиговые. Отключаем их нафиг, пока Valve не улучшит их. Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки

net_graph 3
Команда рисует график скорости вашего соединения в нижнем право углу экрана. Отличный мониторинг за вашим соединением. Небольшое уменьшение
FPS, но очень полезная тулза.

r_decal_cullsize 0
эта команда устанавливает минимальный размер отображаемых предметов в пикселях. Позволяет видеть отверстия от пуль в стенах с большего
расстояния. Очень незначительное падение fps. Улучшение графических эффектов

cl_smooth 0
Не знаю, что эта команда делает, за исключением того, что она реально снижает ваш FPS (изначально включена). Среднее увеличение fps. Без ухудшения графических эффектов.

cl_phys_props_enable 0
Ооочень большая помощь! Убирает маленькие интерьерные модельки с карты, разгружая тем самым ваш процессор. Всякие листочки, бутылки, мусор...
Бочки и ящики, естественно остаются. Огромный прирост FPS, небольшая потеря качества картинки.

cl_pushaway_force 0
Это еще одна из команд, в данный момент считающихся читом. Большинство серверов принудительно установят значение в 20000. Убирает "пихание" при столкновении с бочками и другими физическими объектами. Значительно улучшает движение.

fog_enable 0
Вот еще одна команда, для улучшения FPS. Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман. Большая прибавка к FPS, небольшое ухудшение картинки.

cl_allowupload "0"
Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера. Улучшает пинг.

cl_allowdownload "0"
Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер. Улучшает пинг.

r_lod 0
Ухудьшает или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.

cl_show_bloodsprays 0
Опять же считается читом, так как может облегчить игрокам видимость без крови. Больше FPS, меньше потери крови :).

cl_ejectbrass 0
Убирает показ отстрелянных гильз. Прирост к FPS.

Ну вот. Достаточно сильно можно с помощью этих команд увеличить себе FPS. Вы можете протестировать эти команды, создав свою собственную игру. Поиграйтесь с командами и найдите оптимальный уровень FPS для вашей системы. Не пытайтесь сразу все впихнуть в файл.

Скажу вам, что мне удалось на моем athlon xp 2400+ и radeon 9800 pro поднять FPS до 75 fps(vsync был включен) при разрешении 1024x768. До этого сказать сколько было? 30!

Ну и для тех индивидуумов, что играют на динозаврах и их FPS не поднимается выше 0,00000000000000001 smile , предлагаю впихнуть вот эти настройки. Про хорошую графику забудьте раз и навсегда после этого smile :

cl_show_splashes "0"
mp_decals "0"
mat_bufferprimitives "1"
mat_bumpbasis "0
mat_bumpmap "0"
mat_dxlevel "80"
mat_fastnobump "1"
mat_fastspecular "1"
mat_filterlightmaps "1"
mat_filtertextures "1"
mat_forceaniso "0"
mat_forcedynamic "0"
mat_loadtextures "1"
mat_mipmaptextures "1"
mat_picmip "1"
mat_reducefillrate "1"
mat_showwatertextures "0"
mat_specular "0"
muzzleflash_light "0"
r_modellodscale "0.1"
r_drawlights "0"
r_DispUseStaticMeshes "0"
r_waterforceexpensive "0"
r_shadowrendertotexture "0"
r_rootlod "2"
r_drawrain "0"
r_decals "0"
r_dynamic "0"
r_WaterDrawReflection "0"
r_WaterDrawRefraction "0"
violence_hgibs "0"
budget_show_history "0"

С помощью этих команд, графика вашего Counter-Strike: Source будет не лучше тетриса, но вы добьетесь огроменного прироста к FPS! Рекомендую тем у кого FPS не поднимается выше 30 кадров в секунду.

Добавлено (06.07.2010, 11:42)
---------------------------------------------
Counter-Strike. Тактическая разница в CS:S и CS 1.6

Скорость движения.

В любой версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег и ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так: Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти одинаковы.
В докозательство этому есть простой тест: это можно проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В 1.6 спуск шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд. Но в Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 - ползком.

Время Подъема-приседания.

Времени на подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP, использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с пистолетами, стреляющих на большие расстояния.

Звук при прыжке.

Теперь в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше ведь в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент преземления.

Изменения в гравитации.

Вы должно быть заметили, что гравитация в Counter-Strike: Source немного занижена. Гранаты летят как из гранатомета. Так же теперь возможно запрыгивать на более высокие места, чем в Counter-Strike 1.6.
теперь от падения таким образом, сверху вниз, у вас не уменьшится здоровье
а, упав таким образом, как на картинке, вы не произведете никакого шума (если не прыгать в начале ,естественно.)

Убран прыжок приседанием. Да, его убрали. Раньше, на двиге хл1 можно было использовать маленький прыжок, нажимая все время на кнопку приседания. Теперь в Counter-Strike: Source это убрали.

Забавные баги игры.

Если выдернуть чеку из гранаты и переключиться на другое оружие, то в течение 4-5 секунд вы не сможете стрелять
Scout пробивает 2-3 хитбокса, в результате попадание подмышку или в промежность становится смертельным, показывая более 100 пунктов повреждения за 3 попадания одной пулей!!!

Скорости движения с оружием.

Мы приводим вам таблицу, в которой показано, как меняется скорость движения с определенным типом оружия в Counter-Strike: Source. Так же, есть дополнительная таблица, в которой показано, насколько меняется скорость при беге и при зуме снайперских винтовок.
Выводы из таблицы:
Со Скаутом ваша скорость быстрее чем с ножом!
Все пистолеты имеют одинаковую скорость, и при этом равную скорости ножа. Так что теперь не задумываясь бегайте с пистолетом, а не с ножом. Заблуждение, что с ножом быстрее.
С FAMAS'ом вы движетесь с той же скоростью, что и с AWP. При этом вес FAMAS'а в два раза легче, чем у AWP.
При беге с Para у вас та же скорость, что и с Aug!
Единственный пистолет-пулемет, с которым вы бежите медленнее, чем с ножом - Р90.
С G3/SG-1 и Aug в режиме зума вы двигаетесь с той же скоростью, что и при простом беге.

Пост #1
26
Проверенные
Очень нужно знать!! Для настоящих геймеров!!)))))
Пост #2
283
Администраторы
хм. интерсненько=)
Сообщение отредактировал ằŁ₮ằIŖ - Воскресенье, 07.11.2010, 00:51
Пост #3
2
16
Модераторы
Форум » Counter-Strike » Counter-Strike Source " Создаем темы !! » Чтиво (Различные статьи о CSS)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: